《黑神话:悟空》诞生地游戏科学探访:仍在进行的封闭开发之旅
推开门,满墙的孙悟空概念图扑面而来——有的抡棍劈山,有的抓耳挠腮,有的眼神凌厉得能穿透屏幕。我站在杭州西溪湿地旁这栋三层小楼里,突然想起自己第一次玩《黑悟空》实机演示视频时的震撼:那句“俺老孙来也”的吼声,那根能伸能缩的金箍棒,那身毛发随风飘动的细节……而现在,我站在这些“细节”的诞生地,看着一群人正在把“想象”变成“现实”。

一、凌晨两点的会议室:争论比金箍棒还响
当我在凌晨两点推开会议室的门时,发现他们正在争论孙悟空的起跳动作——这成了我探访的第一个场景。主程老张(化名)的键盘上堆着三杯冷掉的咖啡,屏幕上是密密麻麻的代码和动作曲线;动作设计师小李(化名)正对着空气比划,嘴里念叨着“这里应该再快0.2秒,不然没那种‘咻’的爆发感”;测试员小王(化名)抱着手柄,突然插话:“但这样BOSS战的第一阶段会变难,新手可能卡关。”
我注意到老张揉了揉太阳穴,指着屏幕说:“现在调一个动作,比当年做《斗战神》时难十倍,但值得。”他顿了顿,又补了句:“当年我们做《斗战神》时,玩家说‘这猴子不够灵’,现在我们要让每个动作都有‘筋斗云’的飘逸感。”
会议室的白板上写满公式,我偷偷拍了一张,结果被主美发现,他笑着说:“别怕,这比高考数学简单——就是些物理引擎的参数,比如重力加速度、摩擦力、弹性系数……”我盯着白板上的“0.7g(重力系数)”,突然想起自己玩《只狼》时被“弦一郎”虐到摔手柄的夜晚——他们的压力,大概是我的百倍吧?
二、孙悟空的20种眼神:从“呆萌”到“杀气”
第二天上午,我被拉去美术组“围观”孙悟空的眼神调整。主美小陈(化名)的电脑屏幕上,20个窗口排成一排,每个窗口里都是孙悟空的不同眼神:有的睁大眼睛,像在好奇;有的眯成一条缝,像在算计;有的瞪得通红,像要喷火。
“我们试过‘呆萌’路线,”小陈指着其中一个窗口,“但玩家反馈说‘这猴子太像宠物,没气势’;后来又调成‘凶狠’,结果又说‘太像反派,不像主角’。”他叹了口气,“现在这个版本是第20稿,我们综合了‘灵性’‘霸气’和‘一点叛逆’——就像原著里那个‘不服天管’的齐天大圣。”
我总觉得孙悟空的尾巴太硬,像塑料,但小陈说:“这是为了战斗时的动态表现,牺牲点真实感值得。你看他抡棍时,尾巴会跟着甩,如果太软,动作会‘飘’。”他调出一段战斗视频,孙悟空一棍劈下,尾巴像鞭子一样抽在空气里,发出“嗖”的破空声——我突然明白,所谓“真实感”,不是完全复刻现实,而是让每个细节都“合理”。
三、封闭开发,为了什么?不是“神秘”,是“修炼”
“他们选择封闭,不是为了保密,而是为了屏蔽外界干扰,像孙悟空在五行山下修炼。”这是我在探访第三天听到的最戳心的话——说这话的是制作人老冯(化名),他坐在堆满手办的办公桌前,背后是“国产3A”的横幅。
其实他们也有“放风”时间——每周三下午,团队会集体打《黑神话》早期版本,然后互相吐槽“这关我设计的,太难了”“这BOSS的招式太阴险”。但更多时候,他们像一群“苦行僧”:程序员调试动作时,键盘声像在弹《十面埋伏》;美术组优化渲染时,屏幕亮得像西湖的月光;测试员修复BUG时,咒骂声比孙悟空的金箍棒还响。
我问他们累吗?他们说“累,但值”;我问他们怕吗?他们说“怕,但干”。老冯指着窗外说:“你看外面那些写字楼,里面的人可能在写PPT、开会议、改方案——我们也在‘改方案’,但我们的方案是‘让孙悟空活过来’。”
四、食堂的辣子鸡与“未完成的进度条”
话说回来,他们食堂的辣子鸡真好吃,我吃了三碗。吃饭时,我听到两个程序员在聊“渲染管线”,一个说“这代NVIDIA的RTX 40系显卡支持DLSS 3,我们可以把毛发数量再提提”,另一个说“但内存占用会超,得优化”。我插嘴问:“那孙悟空到底有多少根毛发?”他们愣了下,然后大笑:“大概……比你的头发多?”
下午,我被拉去体验一段未公开的BOSS战。测试员小王递给我手柄时说:“这段我们调了半个月,现在应该‘爽’了。”我操作孙悟空冲进战场,抡棍、闪避、放技能——确实“爽”,但也能感觉到“未完成”的痕迹:比如某个技能的特效还没优化,像一团模糊的光;比如BOSS的AI有时会卡在墙角,像在“思考人生”。
小王说:“现在我们的进度条像孙悟空的筋斗云,看似慢,实则每一步都踩在云上——比如这个月优化了动作系统,下个月要调整关卡设计,再下个月是音效和配乐……每个环节都在‘打磨’,而不是‘赶工’。”
五、玩家的敬畏:他们正在“雕刻”一款未诞生的作品
离开时,我回头望了眼那栋亮着灯的小楼。楼下的保安大叔正在打盹,楼上的程序员还在敲键盘,美术组还在调眼神,测试员还在卡BUG——他们可能不知道,此刻有无数玩家在等《黑神话》上线,有人刷着“2024年必玩”,有人喊着“国产3A的希望”,也有人质疑“会不会跳票”。
我玩过无数款游戏,但第一次如此近距离观察一款“未诞生”的作品如何被“雕刻”——它像一块璞玉,而游戏科学的人,正在用代码和画笔,一点一点擦去灰尘。他们不是“神秘的黑箱”,也不是“程序员地狱”里的苦力,而是一群理想主义者:他们想证明“国产3A”不是口号,是每一行代码、每一根毛发、每一次击打反馈的累积;他们想让孙悟空的“齐天”之名,从神话变成现实。
我既期待游戏早日上线,又希望他们再打磨两年——毕竟,好的作品,值得等。就像老冯说的:“我们不是在‘做游戏’,是在‘造梦’——让玩家走进西游记的世界,成为那个‘不服天管’的齐天大圣。”
而此刻,那群“造梦者”还在楼里,继续他们的“封闭开发”。或许对他们来说,这不仅是工作,更是一场“修行”——就像孙悟空被压五行山下五百年,只为等一个“出山”的时机。
我摸了摸口袋里的U盘——里面存着他们让我带走的几张概念图。走出大楼时,风有点大,我下意识护住U盘,像护着一块珍贵的玉。
他们说,游戏科学的目标是“国产3A”。我第一反应是“吹牛”,但看到满墙的原型图、听到他们争论动作的语气、尝到食堂的辣子鸡后,我改了主意——或许真能成。
毕竟,这是群连“孙悟空的20种眼神”都要反复调整的人啊。